

Halaman 1
Sore itu Sari, Milo, Pip, dan Lulu bermain petak umpet di halaman. Sari menutup mata di pohon mangga dan mulai berhitung.

Halaman 2
"Satu... dua... tiga..." Lulu bersembunyi di balik ember. Pip masuk ke dalam sepatu bot. Milo naik ke dalam keranjang cucian.
Halaman 3
"Sepuluh! Aku datang!" Sari membuka mata. Ekor putih Lulu terlihat jelas di balik ember. "Ketemu!" Lulu tertawa geli.
🔒 Lanjutan cerita ini — gambar dan suaranya — ada di aplikasi Cerita Anak, bersama cerita-cerita lain tentang tokoh dan legenda Nusantara.
Unduh di Google PlayHalaman 4
Pip ketahuan karena bersin di dalam sepatu bot. Tinggal Milo. Sari mencari ke mana-mana: di bawah meja, di balik pintu, di kolong kursi.
Halaman 5
Di dalam keranjang cucian, Milo diam sekali. Gelap dan hangat di sana, dan kain-kain itu berbau matahari.
Halaman 6
Waktu berjalan. "Milo? Kamu di mana?" Suara Sari makin lama makin jauh, lalu berubah menjadi cemas.
Halaman 7
Milo mengerti sesuatu: menang dalam petak umpet tidak enak sama sekali kalau temanmu jadi khawatir.
Halaman 8
Ia mendorong tutup keranjang dan mengeong keras-keras. "Milo!" Sari berlari dan membuka tutupnya. "Kamu pandai sekali bersembunyi!"
Halaman 9
Mereka bermain satu putaran lagi. Kali ini Milo memilih tempat yang agak mudah, dan pura-pura tidak sengaja menggoyangkan ekornya.
Halaman 10
Malam itu keranjang cucian sudah dikosongkan, tetapi Milo tetap tidur di dalamnya. Tempat persembunyian terbaik jadi tempat tidur terbaik. Selamat tidur, Milo.
Cerita asli tentang Milo, bukan cerita rakyat. Sore itu Sari, Milo, Pip, dan Lulu bermain petak umpet di halaman — permainan yang biasa saja, sampai Milo menemukan tempat persembunyian yang terlalu bagus.
Lulu ketahuan karena ekor putihnya, Pip ketahuan karena bersin di dalam sepatu bot. Milo diam di dalam keranjang cucian yang gelap, hangat, dan berbau matahari. Waktu berjalan, dan suara Sari yang memanggil makin lama makin jauh, lalu berubah menjadi cemas. Di situ Milo mengerti sesuatu tentang menang: menang tidak enak sama sekali kalau temanmu jadi khawatir.
Cocok untuk usia 3–6 tahun. Cerita ringan tentang bermain yang menjaga perasaan teman; sesudahnya bisa ditanyakan: menurutmu, mengapa Milo sengaja menggoyangkan ekornya pada putaran kedua?
Menang dalam permainan tidak ada artinya kalau teman kita jadi cemas. Bermain yang baik berarti menjaga perasaan teman bermain.
Semua halaman bersuara, teks menyala mengikuti suara, bisa offline, tanpa iklan.